//Apps in China – Gaming: streng regulierter Markt mit hohem Potenzial

Apps in China - Gaming

Die Zahlen sind beeindruckend: 422 Millionen meist junge Menschen mit steigender Kaufkraft spielen in China Computerspiele. Laut des Marktforschungsunternehmens Jiguang sind zwei Drittel der Spieler jünger als 29 Jahre. Der Gesamtumsatz der Branche in China lag 2018 bei 37,9 Milliarden Dollar – in keinem Land setzt die Spieleindustrie mehr um. Deutschland liegt mit 4,7 Milliarden Dollar auf Platz vier. Über 60 Prozent des Gesamtumsatzes werden in der Branche mit Spielen fürs Smartphone erwirtschaftet und damit rund 23 Milliarden Dollar. 573 Millionen Menschen nutzen ihr Smartphone zum Spielen.

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//KW 35 – Let’s play! Gamification im Unternehmen

OSK Weekly KW 35 Gamification Titel neu

 

Liebe Leserinnen und Leser,

dass sich junge Menschen für Gaming begeistern, ist hinlänglich bekannt. Der neue Besucherrekord auf der Gamescom 2018 überrascht also nicht. 370.000 Besucher strömten in die Kölner Messehallen und standen stundenlang an, um für ein paar Minuten ihr neues Lieblingsspiel testen zu dürfen. Interessant ist, dass „Zocken“ sein bisheriges Negativimage zunehmend ablegt und in breiten Bevölkerungsschichten und Altersklassen salonfähig wird. Einen gewissen Spieltrieb hat schließlich jeder, ein Smartphone oder ein Tablet auch. Die mobilen Hochleistungscomputer mit Kameras und Sensoren laden zum Spielen ein, die vorinstallierten Apps machen Geschmack auf mehr. Schon macht das Schlagwort der „Gamification unseres Lebens“ die Runde. Was sich dahinter verbirgt und wie dieser Trend Einzug in viele Unternehmen hält, zeigen wir im aktuellen OSK Weekly auf.

Viel Spaß beim Lesen!

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//Twitch – ein Nischenphänomen wird zum Publikumsmagneten

Twitch Titel

Twitch, der Name ist Programm. Das englische Wort für „zucken“ ist eine Referenz an die Reflexe der Hauptzielgruppe dieses Streaming-Videoportals: Gamer. Auf Twitch können Spieler ohne technischen Aufwand eigene Partien live ins Netz übertragen, sich beim Zocken zugucken lassen, im Chat direkt austauschen und sogar Geld verdienen. Die Plattform hat Millionen von Nutzern, einzelne Livestreams erreichen immer wieder Zuschauerzahlen in Millionenhöhe. Wie konnte ein kleines, von Computerspiele-Liebhabern gegründetes Projekt in einem Zeitraum von drei Jahren derart erfolgreich werden?

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//„Wir sind das Nintendo der Autobranche“ – Alexander Mankowsky über Games und Autos der Zukunft

Alexander Mankowsky arbeitet für den ältesten Automobilhersteller der Welt und denkt über dessen Zukunft nach. Der gebürtige Berliner ist seit 1989 für die Daimler AG im Bereich Forschung tätig. Sein Hauptaugenmerk als Zukunftsforscher liegt darin, soziale und technische Innovationen für die Mobilität von Morgen zu erkennen und umzusetzen. Dafür beschäftigt er sich seit 2001 in seinem Arbeitsgebiet „Gestaltende Zukunftsforschung“ auch mit gesellschaftlichen Themen – wie etwa dem Gaming. Wir haben Alexander Mankowsky am Rande der gamescom in Köln getroffen. Mit 345.000 Zuschauern bestätigte die gamescom in diesem Jahr ihren Ruf als weltweit wichtigste Messe für Computer- und Videospiele. Beim gamescom congress war Alexander Mankowsky Teil der Panel-Diskussion zum Thema „Spielen statt lenken: Das Auto der Zukunft“.

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//Crowdfunding: Interview mit Black Forest Games

In Sachen Crowdfunding erfreuen sich in der Regel vor allem Projekte aus den Bereichen Technologie und Gaming großer Beliebtheit. Ein Grund dafür mag sein, dass die Zielgruppen hier besonders onlineaffin und damit leichter zu erreichen sind. Auch die Spiele-Entwickler von Black Forest Games konnten sich diese Tatsache zunutze machen. Nachdem sich das einstige Unternehmen, die “Spellbound Entertainment AG”, im März 2012 gezwungen sah, Insolvenz anzumelden, firmierten sich einige Mitarbeiter unter dem Namen “Black Forest Games” neu. Dank Crowdfunding war es den Entwicklern möglich, die Arbeit an laufenden Projekten nahtlos fortzusetzen,  indem man die Fertigstellung von „Project Giana“, so der Arbeitstitel, via Kickstarter finanzierte. Das kleine Studio aus dem Schwarzwald war damit hierzulande das erste, welches ein Gaming-Projekt erfolgreich via Crowdfunding lancieren konnte. Die Crowdfunding-Geschichte des deutschen Entwicklerstudios ist allerdings nicht nur von Erfolg gekrönt. Denn mit einem zweiten Projekt scheiterte man am zu hoch gesetzten Finanzierungsziel. Dank der Möglichkeiten, die einem die Branche mit „Early-Access“ und dergleichen bietet, fand man schließlich einen Weg, das Projekt am Ende doch noch zu realisieren. Wir sprachen mit Adrian Goersch, dem Managing Director bei Black Forest Games über Erfolg und Misserfolg in Sachen Crowdfunding und die Bedeutung dieser Finanzierungsform für die Gaming-Branche.

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