In Sachen Crowdfunding erfreuen sich in der Regel vor allem Projekte aus den Bereichen Technologie und Gaming großer Beliebtheit. Ein Grund dafür mag sein, dass die Zielgruppen hier besonders onlineaffin und damit leichter zu erreichen sind. Auch die Spiele-Entwickler von Black Forest Games konnten sich diese Tatsache zunutze machen. Nachdem sich das einstige Unternehmen, die “Spellbound Entertainment AG”, im März 2012 gezwungen sah, Insolvenz anzumelden, firmierten sich einige Mitarbeiter unter dem Namen “Black Forest Games” neu. Dank Crowdfunding war es den Entwicklern möglich, die Arbeit an laufenden Projekten nahtlos fortzusetzen,  indem man die Fertigstellung von „Project Giana“, so der Arbeitstitel, via Kickstarter finanzierte. Das kleine Studio aus dem Schwarzwald war damit hierzulande das erste, welches ein Gaming-Projekt erfolgreich via Crowdfunding lancieren konnte. Die Crowdfunding-Geschichte des deutschen Entwicklerstudios ist allerdings nicht nur von Erfolg gekrönt. Denn mit einem zweiten Projekt scheiterte man am zu hoch gesetzten Finanzierungsziel. Dank der Möglichkeiten, die einem die Branche mit „Early-Access“ und dergleichen bietet, fand man schließlich einen Weg, das Projekt am Ende doch noch zu realisieren. Wir sprachen mit Adrian Goersch, dem Managing Director bei Black Forest Games über Erfolg und Misserfolg in Sachen Crowdfunding und die Bedeutung dieser Finanzierungsform für die Gaming-Branche.

Patrick Erbacher: Adrian, mit „Giana Sisters: Twisted Dreams“ wart ihr das erste deutsche Entwicklerstudio, das mit einem Gaming-Projekt auf Kickstarter an den Start ging. Große Teile des Spiels waren unter der alten Firmierung „Spellbound“ ja bereits von euch entwickelt worden. Wäre eine erfolgreiche Lancierung ohne diese Vorarbeit deiner Meinung nach überhaupt möglich gewesen? Wie wichtig ist es für ein Game-Projekt, eine funktionierende Tech-Demo im Vorfeld bereitzustellen?

Adrian Goersch: Ohne den existierenden Build hätte alles sechs Monate später passieren müssen. Das wäre für das Kickstarter-Projekt sicherlich schwierig geworden, da die Luft dort immer dünner wurde. Eine spielbare Demo ist heute extrem wichtig, wenn ich jemanden überzeugen will, mir Geld zu geben. Das gilt sowohl für Publisher als auch für Kickstarter-Backer. Natürlich gibt es Ausnahmen, die sind aber eben nicht die Regel.

Für euer zweites Spiel – Ravensdale – hattet ihr versucht, von vorneherein die Gesamtkosten der Entwicklung durch Crowdfunding zu finanzieren. 500.000 US-Dollar sollten dafür zusammenkommen. Das Projekt scheiterte. War das Ziel einfach zu hoch gesteckt?

Ja. Die Summe war für ein unbekanntes Studio mit einer neuen IP in einem Nischen-Genre zu hoch.

Ihr habt euch davon aber nicht entmutigen lassen und direkt das nächste Projekt nachgeschoben – Dieselstörmers. Im Grunde handelt es sich dabei um Ravensdale in neuem Gewand, mit einem weitaus geringeren Finanzierungsziel. Das bedeutet aber auch, dass ihr das Spiel nicht von vorneherein fertigstellt. Stattdessen gibt es eine erste Alpha Version via Early Access. Kannst du uns das genauer erläutern?

Die klassische Spieleentwicklung findet ja im Verborgenen statt. Die Entwickler erstellen ein Konzept, feilen daran, bauen Prototypen, um zu checken, was funktioniert und was nicht. Dann wird ein Vertical Slice entwickelt, der jedes Feature des Spiels beinhaltet, allerdings mit sehr eingeschränktem Content. Ein Querschnitt durch das Spiel also. Wenn man damit zufrieden ist, geht es in die Produktion. Am Ende wird das Spiel released und die Community bekommt es das erste Mal zu sehen.

Steam hat nun – wenn man so will als Ergänzung zu Kickstarter –  „Early Access“ geschaffen. Damit bekommen Studios die Möglichkeit, ein Spiel in einem sehr frühen Stadium bereits zu veröffentlichen und die Spieler an der Entwicklung teilhaben zu lassen.

Für die Entwickler bietet das die Chance, früher Geld zu verdienen und damit Projekte zu ermöglichen, die noch keine komplette Durchfinanzierung haben. In unserem Fall also an Dieselstörmers zu arbeiten, auch wenn noch nicht die Komplettsumme der Finanzierungskosten auf dem Tisch liegt.

Woher kommen die restlichen Finanzierungsmittel? Spült der Verkauf von Alpha-Versionen genügend Geld in die laufende Produktion?

Es war natürlich unsere große Hoffnung gewesen, dass sich alleine durch den Early-Access-Verkauf das Spiel finanzieren lässt, wie das bei einem DayZ zum Beispiel der Fall war. Das ist bislang leider nicht eingetreten, also müssen unsere Einnahmen aus Giana Sisters dafür herhalten. Ferner bemühen wir uns, einen Publisher für die ein oder andere Konsolen-Version an Bord zu holen.

BFG_Studio

Zum Thema Publisher: Black Forest Games ist momentan Entwickler und Publisher in einem. Wie organisiert ihr das? Soweit ich weiß, wurde für Giana Sisters euer Senior Game Developer kurzerhand zum Projektmanager fürs Crowdfunding umfunktioniert.

Richtig, derzeit publishen wir unsere eigenen Spiele und lernen jeden Tag dazu. Tatsächlich ist es so, dass jeder im Team auch Dinge macht, die nicht in seinen Kernbereich fallen. Aber das macht es auch so spannend in unserem kleinen Studio.

Wie wichtig sind Community Management und Pressearbeit für den Erfolg eines Projekts? Gibt es Schwerpunkte in der Strategie und Dinge, die man unbedingt vermeiden sollte?

Beides ist sehr wichtig, Community Management sogar am wichtigsten. Dabei spielen immer auch die persönlichen Kontakte eine entscheidende Rolle. Man muss sich mit Spielern und Pressevertretern auf Events, Conventions und Messen treffen, Kontakte aufbauen und pflegen und im ständigen Dialog mit seinen Stakeholdern sein. Grundsätzlich gilt: Alles ausprobieren, was einem einfällt, und einfach sehen, was funktioniert. Ein Standardrezept gibt es allerdings nicht, und die Gegebenheiten ändern sich fast monatlich.

Adrian, vielen Dank für das Interview.

// Die OSK-Beitragsreihe zum Thema Crowdfunding

Dieser Artikel ist Teil der Beitragsreihe zum Thema Crowdfunding auf dem OSK-Blog. Für den Auftakt erläutern wir das Prinzip des Crowdfundings, geben Aufschluss über die aktuellen Zahlen und werfen einen Blick in die Zukunft. Dabei befassen wir uns außerdem mit dem Potenzial, das die Schwarmfinanzierung für Unternehmen bereithält. Im Anschluss folgt ein Interview mit Tomas Bates, dem Cross Channel Marketing Manager von Lomography. Die Kamerahersteller aus Wien konnten bereits zweimal für ihre Projekte die Millionenmarke auf Kickstarter knacken. Wir sprachen mit ihm über die Wichtigkeit und den Nutzen einer durchdachten Kommunikationsstrategie hinter Crowdfunding-Kampagnen. In einem dritten, abschließenden Beitrag unterhalten wir uns in einem abschließenden Interview schließlich mit dem deutschen Entwicklerstudio Black Forest Games und zeigen beispielhaft, welchen Einfluss Crowdfunding auf den Markt hat und welche Vorteile sich daraus für Unternehmen ergeben.

Teil 1: Crowdfunding: die Macht der Schwarmfinanzierung

Teil 2: Crowdfunding: Tipps für eine erfolgreiche Kampagne

Sie lesen gerade Teil 3: Crowdfunding: Interview mit Black Forest Games

// Über den Autor

Patrick Erbacher hat Germanistik und Geschichtswissenschaften in Würzburg studiert. Seit seinem Magister-Abschluss ist der Digital Native bei OSK im Bereich Online & Social Media tätig. Seine Liebe gilt zwei Dingen: Wintersport und Videospielen. Letztere werden auch gerne mal im Live Stream via Twitch verfolgt. Auch sonst ist Patrick up-to-date in Sachen Webtrends und Netzkultur. Er unterstützt das OSK Social Team an allen Fronten – so auch auf dem OSK-Blog. // E-Mail

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